Tecnologia e Educação Matemática

Por Antonio Milton Borsonaro 23/02/2018 - 13:22 hs

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RESUMO

A tecnologia como intermediaria de práticas educativas tem sido muito discutida. Estamos inseridos em uma aldeia global que nos impulsiona a pensar sobre os processos educativos que são aqueles característicos das instituições de ensino mais tradicionais. Novos ambientes de aprendizagem estão surgindo e com eles a oportunidade de rever o formalismo acadêmico e transcender a relação professor/aluno. Deve-se, entretanto, considerar que o uso da tecnologia não pressupõe uma solução milagrosa para os problemas educacionais existentes. Nesta perspectiva, o uso da tecnologia pode ser o grande diferencial na educação, porém o fato do custo da implementação de tecnologias em escolas. Entende-se que o software a ser trabalhado na escola deve ser feito pelo professor, responsável pelo processo de ensino e aprendizagem, pois é quem vai identificar as dificuldades dos alunos, através suas ações, e propor materiais mais apropriados e favoráveis a aprendizagem de matemática.

Palavras-Chave: Educação. Tecnologia. Matemática.

 

INTRODUÇÃO

A questão da tecnologia como mediadora de práticas educativas tem sido muito discutida. Estamos inseridos em uma aldeia global que nos impulsiona a pensar sobre os processos educativos que são aqueles característicos das instituições de ensino mais tradicionais. Novos ambientes de aprendizagem estão surgindo e com eles a oportunidade de rever o formalismo acadêmico e transcender a relação professor/aluno.

Ressaltamos que devemos considerar que o ensino mediado por instrumentos tecnológicos busca superar variáveis como o isolamento de tempo e espaço, e como benefícios ainda traz a oportunidade de o aluno ter contato com um novo tipo de experiência de aprendizagem na qual pode aprimorar seus conhecimentos e também dar continuidade aos estudos.

Deve-se, entretanto, considerar que o uso da tecnologia não pressupõe uma solução milagrosa para os problemas educacionais existentes. Mencionamos este fato, fazendo alusão àquelas instituições mais distantes, carentes de profissionais bem preparados.

Nesta perspectiva, o uso da tecnologia pode ser o grande diferencial na educação, porém o fato do custo da implementação de tecnologias em escolas, não depende apenas da boa vontade de diretores e professores.

O manuseio de instrumentos tecnológicos além de ser oneroso, é preciso que haja uma capacitação dos professores. A realidade que se espelha na maioria das escolas brasileiras são instituições tradicionais, sem recursos para investir na capacitação de professores e muito menos em tecnologias.

Em outra vertente, sabemos que existem escolas que conseguiram viabilizar o uso de tecnologia atingindo uma mudança de paradigma no processo ensino/aprendizagem.  E a avaliação sucinta desta mudança é o que motivou este presente estudo. (MORAN, 2000)

Nesta perspectiva, o objeto deste trabalho monográfico é avaliar o uso de tecnologias no ensino-aprendizagem de Matemática. O tema abordado Tecnologia e Educação de Matemática ainda pode ser delimitado pelas novas tecnologias digitais utilizadas no ensino de Matemática.

Até que ponto as novas tecnologias digitais influenciam a educação no terceiro milênio, levando em consideração os novos paradigmas e as práticas pedagógicas pelo professor?

O que motivou a presente pesquisa foi a popularização do computador e da Internet ocorrida da segunda metade da década de 90, até os dias atuais. E sendo este recurso mais acessível à população e o seu uso ainda ser uma incógnita para muitos, nossa motivação é avaliar como este recurso será aliado no processo de ensino-aprendizagem.

Sendo notório que nos últimos anos muito tem sido discutido questões concernentes a globalização, mas é fato indubitável que um dos grandes marcos do mundo globalizado é o computador, sendo responsável pelo estreitamento dos Estados nacionais através da tela do computador. (PRATES, M.; LOYOLLA, W. P. D. C. 2017.

Este estreitamento traz consigo uma descoberta de costumes e hábitos diferentes, em outrora, seria muito menos propenso as pessoas ter contato direto com outros povos.

Com o computador esta possibilidade se faz viável. Esta mudança das práticas interpessoais de alguma forma também influencia a prática educacional, mesmo por que, além dos benefícios mencionados a Internet, também apresenta para as pessoas de uma forma geral uma quantidade de informações exorbitantes, e se os aprendizes não tiverem bem preparados para lidarem com estas informações, o uso da Internet pode acabar se tornando um instrumento negativo.

A metodologia, utilizada foi a pesquisa e investigação em fontes bibliográficas diversas que será desenvolvida a partir de material já elaborado. Para a realização desta pesquisa, serão observados a leitura do material, a análise deste material e, por fim, tirar as conclusões a respeito do estudo.


EDUCAÇÃO E A REALIDADE VIRTUAL

A Educação e a Realidade virtual constituem ferramentas que conseguem desmantelar paradigmas, esse talvez seja a inclusão da realidade virtual na educação. A informática e a realidade virtual, são tecnologias de apoio à aprendizagem, servindo como mediadoras das relações entre educação e trabalho.

Estas tecnologias podem auxiliar nas mudanças que a escola, necessita inserir em seu dia-a-dia.

É fundamentalmente importante ressaltar que educação a nível mundial tem lidado com uma importante transformação, passando a ser associada a um monitor onde uma tecla insere o aluno em uma dimensão onde o aprender torna-se dinâmico e agradável.

LÉVY (2000), analisa os caminhos do saber a informática e suas mudanças. Não é a primeira vez que novas tecnologias intelectuais modifica as normas do saber. E que a informática e o conhecimento comuns são oriundos do processo que se chama educação, e desenvolvimento da inteligência.

Ainda, tudo dependa da originalidade, da produção textual escrita e impressa daí descobrimos que apreendemos por simulação que é típico da cultura informatizada claro que com critérios e reflexos mentais ligados às tecnologias intelectuais.

Tridimensionalizar as formas teóricas de pensar que, contudo, hoje perdem espaço, quem sabe promova o indispensável trabalho de permitir buscar novas formas de se comunicar e de se conhecer (LÉVY, P G. 19, 2000).

Inovar sem perder a qualidade da educação é o que se expecta com a Realidade Virtual, pois a mesma proporciona forte motivação ao aluno e oportuniza fazer experiências que seriam difíceis outrora.

Experiências podem se estender de uma simples viagem a um lugar distante, real ou imaginário, até uma experiência sem temeridade oriunda de graves acidentes além de projeções e cálculos matemáticos simples e complexos.

 

APRENDIZAGEM VIRTUAL EM MATEMÁTICA

Com as novas tecnologias emergentes, principalmente a da Internet, a educação à distância surge com novas formas, possibilitando a construção de ambientes cibernéticos cada vez mais interativos, frutos de um novo paradigma de aprendizagem. (PRETTO, 2006)

O protótipo proposto neste trabalho foi desenvolvido com objetivo de promover a interação dos alunos através de recursos como ferramentas tecnológicas e, materiais didáticos seguidos de atividades para serem desenvolvidas no próprio ambiente.

O importante é que os alunos possam interagir ativamente com outros alunos e com o professor, estabelecendo práticas pedagógicas interativas on-line.

O protótipo foi desenvolvido sobre uma plataforma de browser, aplicativo utilizado para visualizar páginas na Internet, permitindo a navegação pela rede.

Tendo como principais características: romper o isolamento do aluno e humanizar o processo de aprendizagem mediado pela tecnologia. (ROSA, M. VANINI, L. SEIDEL, 2011)

A utilização das redes de computadores, como a Internet na educação permite o acesso ao conhecimento em qualquer lugar e a qualquer momento.

Os ambientes virtuais de aprendizagem podem assegurar a educação continuada viabilizando a aprendizagem virtual, com um grau satisfatório de interação.

A utilização da Realidade Virtual para estudo dos em conteúdos matemáticos, levam o aluno a mergulhar em mundos tridimensionais, promovendo a abstração de objetos em perspectiva, contribuindo para seu aprendizado.

Os alunos interagem de modo assíncrono e síncrono, e as interações ocorrem entre alunos e professor/coordenador, no momento e no local convenientes para cada um.

 

CONCLUSÃO

Conclui-se que a educação tecnológica é um meio pelo qual alunos e professores participam de um ambiente de aprendizagem, promovendo maior interação e informação, em tempo real, onde o professor/tutor, são responsáveis pela elaboração de materiais didáticos.

E ainda que o ensino de matemática dessa forma promove uma ruptura com o ensino tradicional, apoiando um novo paradigma educacional. Comprova -se que o ambiente virtual de matemática é possível de ser implantado para as atividades educacionais curriculares a distância, dentro de uma abordagem planejada com técnicos e professores ministrante de curso.

Se enfatiza a importância de desenvolver novas tecnologias e software questão que forneçam suporte técnico favoráveis a interação e imersão no ambiente. Este trabalho observa a grande importância do emprego dos recursos tecnológicos na educação, entre eles a Internet, que possibilita a muitas pessoas das mais diversas regiões do planeta, encontrarem-se conectadas.

Essa tecnologia presente nos mais diversos setores da sociedade, como indústria, comércio, sistema bancário entre outros, a educação também começa a ganhar espaço na Internet, na medida em que possibilita a intermediação no processo ensino aprendizagem a distância.

As ferramentas disponíveis na rede acrescida da Realidade Virtual contribuem para o desenvolvimento de ambientes interativos aplicados à educação.

Com a tecnologia pode-se manipular os objetos em estudo, facilitando a execução de experiências que permitem explorar ambientes, através da manipulação e análise virtual do próprio objeto em estudo.

A proposta de educação à distância aplicada à matemática ambientes virtuais e na educação podem transformar o aluno num pesquisador/produtor, em uma aprendizagem integrada, interativa e colaborativa, utilizando computadores, que hoje são condutores de integração e cooperação.

Sendo ambientes estimulam o indivíduo a organizar suas atividades e escolher seus métodos de estudo. O professor deixa de ser o único possuidor do saber e conhecimento, passando a moderar e orientar estudos, pesquisas e experiências, integrando a nova realidade pedagógica, totalmente criativa e aberta.

Os primeiros modelos de educação a distância enfatizavam características como local de suporte ou entrega de material de ensino, utilizando-se de ferramentas contidas de conteúdos para a auto-instrução.

Ainda que com o emprego de novas tecnologias no setor da comunicação, como serviços digitais, fibras ópticas, a Internet apresenta considerável aumento na performance de tráfego de dados, possibilitando o uso de recursos de comunicação síncrono como chats , bate-papo por voz e conferências, para troca de informações em tempo real, contribuindo para uma aprendizagem colaborativa, participativa, mesmo a distância.

Na presente dissertação focalizou-se o emprego da tecnologia aplicado a matemática implementada sobre a linguagem padrão para o desenvolvimento de aplicações em Realidade Virtual na Internet, que disponibiliza modelos tridimensionais, os quais podem ser utilizados e aplicados no ensino de matemática em áreas como a da geometria espacial, assim como em outras disciplinas para o desenvolvimento de projetos.

Assim sendo, procurou-se atender aos requisitos de interação, imersão e participação do aluno dentro do ambiente.

A cada implementação de um módulo a melhora do ambiente é visível na medida em que se enriquece os recursos do processo de aprendizagem, facilitando a absorção dos conceitos da matemática, partindo do abstrato para o concreto, pois o ambiente permite ao aluno desenvolver novas experiência com auxílio da realidade virtual.

À grande maioria dos softwares destinados à educação matemática parecem evocar apenas um conceito específico. Daí a necessidade de se utilizar uma grande variedade de materiais no ensino de matemática. A diversidade de materiais pode permitir a variadas situações sobre os conceitos matemáticos.

A aprendizagem de conceitos matemáticos ocorre a longo prazo, e os conceitos são apreendidos pelos alunos mediante situações variadas.

O software não pode ser avaliado fora do contexto. Pois, a adequação do software depende também da forma como o software está inserido no ensino e aprendizagem. A adequação do software deveria ser realizada junto a alunos para os quais o software é destinado e considerar atividades em envolvem o uso do mesmo.

A qualidade de um software depende da possibilidade de os indivíduos construírem situações, envolvendo invariantes operacionais. Embora, sua adequação seria uma abrangência de situações que o mesmo pode fazer emergir na atividade.

Entende-se que a seleção do software a ser trabalhado na escola deve ser feita pelo professor da disciplina, que está em contato direto com o processo de ensino e aprendizagem, pois é ele quem vai identificar as dificuldades dos alunos, por meio da análise de suas ações, e vai propor o uso de materiais mais apropriados para criar situações favoráveis a aprendizagem dos conceitos mal compreendidos.

Na escola, o uso do computador deve promover a aprendizagem dos alunos e ajudar na conceituação e desenvolvimento de habilidades para que eles participem de uma sociedade tecnologicamente desenvolvida.

Este trabalho refuta a grande importância em analisar as relações entre os objetos do saber e os ambientes informatizados, considerando representações informatizadas de objetos matemáticos e demais características do processo de informática.

Sendo importante ressaltar o uso de novas tecnologias na sala de aula e suas estratégias de superação são rápidas, pois, essas mudanças o papel do professor e abordagens de ensino, suportes necessários para interagir o computador em suas aulas de Matemática devem também ser superados.

É fundamentalmente importante desenvolver cenários de aprendizagem onde se aborde conteúdos específicos, integrando recursos tecnológicos no desenvolvimento de competências intelectuais complexas comparadas ao método habitual de armazenagem de conteúdos e influências das ferramentas, atividades e intervenções de aprendizagem.

A investigação dos processos instrumentais analisando os processos de transformação, e as formas pelas quais são atribuídas funções e ferramentas com as quais os usuários desenvolvem ou se apropriam.

Porém é fundamental analisar o papel da tecnologia no conhecimento matemático e investigar a produção de significados envolvidos em atividades matemáticas em ambientes informatizados, e a gestão social do conhecimento. Contribuindo assim, para promoção de debates nacionais e internacionais para seu uso e uma melhor aplicabilidade na educação.


REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS

BRASIL. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÂO E CULTUR. PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS: Matemática/ Secretaria de Educação Fundamental – Brasília: MEC/ SEF. 2001

CARVALHO, Dione L. Metodologia do Ensino de Matemática. 3 ed. São Paulo: Cortez. 2009

LÉVY, Pierre; As Tecnologias da Inteligência, O Futuro do Pensamento na Era da Informática. 7ª edição. Rio de Janeiro. Editora Trinta e Quatro,2000.203 p.

MEC, Ministério da Educação do Brasil. Artigos Educacionais. Disponibilizado por www.inep.gov.br/artigoseducacionais.html.

MORAN, J. M. Bases para uma educação inovadora. 2000. Disponível em: http://www.eca.usp.br/prof/moran/caminha.htm.

PRETTO, Nelson; PINTO, Cláudio da Costa. Tecnologias e novas educações. Revista Brasileira de Educação. Rio de Janeiro, v. 11, n. 31, p. 19-30, 2006. P. 25

PIAGET, J. In:  BÄRBEL, H., A Psicologia da Criança, Bertrand Brasil, Rio de Janeiro, 1989.

PRATES, M.; LOYOLLA, W. P. D. C. Educação a distância Mediada por Computador(EDMC).disponibilizado  por http://www.puccamp.br/~prates/edmc.html, em 08/07/2017.

ROSA, M. VANINI, L. SEIDEL, D. J. Produção do Conhecimento Matemático Online: a resolução de um problema com o Ciberespaço. Boletim GEPEM. Rio de Janeiro: Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, n.58, p.70-94, 2011.

VALENTE, J. A., O computador na sociedade do conhecimento., Campinas, SP: Unicamp/NIED, 1999;